"Know your History!" : The Cold War in Video Games and its function
Pfister, Eugen (Hochschule der Künste Bern)

Títol variant: "Coneix la teva història!" : La Guerra Freda als videojocs i la seva funció
Títol variant: "¡Conoce tu Historia!" : La Guerra Fría en los videojuegos y su función
Data: 2022
Resum: The conflict, which expanded geographically, sociopolitically, and culturally in all directions and on all levels, not only dominated international relations but could also be felt in everyday life. As a "war of cultures," it permeated the narratives and aesthetics of movies, comics, popular music, literature, and also digital games. It is however not possible to speak of a homogeneous field of Cold War Games. The Cold War is in these games sometimes only a superficial flourish. Sometimes it serves as the motivation for conflict, sometimes it is used as a historical or fictional setting. What unites most games is the following: They serve first and foremost a dichotomous world view: a world with only two opponents. The emphasis is necessary because it reduces a highly complex global conflict into what actually becomes a binary system through the game: West or East. Neutral states are not mentioned here, nor are other alliances. Such a simple worldview can, of course, be perceived as a relief in an increasingly complex globalized world. In a way, the Cold War becomes here a myth, as described by Roland Barthes, insofar as we do not question it, it seems natural.
Resum: Els jocs digitals són productes de la nostra societat, productes de la nostra cultura; no es creen a laboratoris subterranis asèptics sense contacte amb el món exterior. Ja sigui conscientment o no, els desenvolupadors sempre s'inspiren en el seu entorn, experiències i visions del món en la creació dels seus mons de joc. Els mons de jocs de fantasia, igual que els "històrics", per tant, sempre transporten declaracions polítiques. Les idees de dominació, gènere i economia troben així el seu camí en jocs destratègia global, jocs de rol i simulacions econòmiques. Aquestes cosmovisions comunicades, però, no romanen estàtiques. Per contra, evolucionen amb les nostres societats. Això esdevé particularment clar en el cas dels escenaris històrics. La Guerra Freda és particularment interessant per a aquest tipus de recerca per dues raons: en primer lloc, la Guerra Freda va ser un conflicte geopolític, però alhora també polític i cultural que potencialment va tenir un impacte a la vida quotidiana de les persones. I segon, tenim aquí l'oportunitat força única de comparar com un mateix mitjà primer va processar un conflicte contemporani (fins a 1989/1990) i després va travessar un procés similar però amb un fenomen ara històric (des de la dècada de 1990 fins avui).
Resum: Los juegos digitales son productos de nuestra sociedad, productos de nuestra cultura; no se crean en laboratorios subterráneos asépticos sin contacto con el mundo exterior. Ya sea conscientemente o no, los desarrolladores siempre se inspiran en su entorno, sus experiencias y visiones del mundo en la creación de sus mundos de juego. Los mundos de juegos de fantasía, al igual que los "históricos", por lo tanto, siempre transportan declaraciones políticas. Las ideas de dominación, género y economía encuentran así su camino en juegos de estrategia global, juegos de rol y simulaciones económicas. Estas cosmovisiones comunicadas, sin embargo, no permanecen estáticas. Por el contrario, evolucionan con nuestras sociedades. Esto se vuelve particularmente claro en el caso de escenarios históricos. La Guerra Fría es particularmente interesante para este tipo de investigación por dos razones: en primer lugar, la Guerra Fría fue un conflicto geopolítico, pero al mismo tiempo también político y cultural que potencialmente tuvo un impacto en la vida cotidiana de las personas. Y segundo, tenemos aquí la oportunidad bastante única de comparar cómo un mismo medio primero procesó un conflicto contemporáneo (hasta 1989/1990) y luego atravesó un proceso similar pero con un fenómeno ahora histórico (desde la década de 1990 hasta hoy).
Drets: Aquest document està subjecte a una llicència d'ús Creative Commons. Es permet la reproducció total o parcial, la distribució, la comunicació pública de l'obra i la creació d'obres derivades, fins i tot amb finalitats comercials, sempre i quan es reconegui l'autoria de l'obra original. Creative Commons
Llengua: Anglès
Document: Article ; recerca ; Versió publicada
Matèria: Videojocs ; Guerra Freda ; Autenticitat de fons ; Dialèctica ells/nosaltres ; Digital games ; Cold War ; History ; Backdrop authenticity ; Us/them dialectics ; Videojuegos ; Guerra Fría ; Autenticidad de fondo ; Dialéctica ellos/nosotros
Publicat a: Tiempo devorado, Vol. 7 Núm. 1 (2022) , p. 11-32 (Articles) , ISSN 2385-5452

Adreça original: https://revistes.uab.cat/tdevorado/article/view/v7-n1-pfister


22 p, 341.0 KB

El registre apareix a les col·leccions:
Articles > Articles publicats > Tiempo devorado
Articles > Articles de recerca

 Registre creat el 2022-05-11, darrera modificació el 2022-05-25



   Favorit i Compartir